De acordo com a pesquisa da Adweek, 36% da geração Z – nascidos entre 1995 à 2010 -, assiste a aulas online, 20% lê livros didáticos em tablets e 32% trabalha com colegas de classe online. Nos últimos anos, o mercado do livro didático se transformou: se antes eram somente de papel, agora plataformas digitais dão suporte ao ensino, hospedam os livros e até mesmo jogos educativos, com a gamificação.
A professora Lynn Alves, da Universidade Federal da Bahia (UFBA), é uma das defensoras da tecnologia e dos games como suporte à educação pedagógica:
“As narrativas dos jogos, especialmente com um nível de complexidade maior, podem provocar os estudantes e jogadores a ampliarem o conhecimento sobre os temas, motivando uma aprendizagem colateral ao instigar a curiosidade de cada um. Tem um jogo chamado Valiant, da Ubisoft, que trata da Primeira Guerra Mundial com várias cartas sobre as pessoas que viveram na guerra, exigindo um nível de leitura maior. É um exemplo de um outro jogo que estimula o aluno a sair daquele universo para buscar informações com o suporte nos livros”, explicou.
O movimento observado atualmente é que a tecnologia aliada aos estudos pode e deve ser aproveitada em sala de aula. A exemplo disso, é a Caixa de Soluções Educacionais (CASE), uma solução inovadora de jogos aplicados à educação desenvolvida pela empresa GF Corp, com o apoio da Universidade Federal Fluminense (UFF).
Ao usar a plataforma, os estudantes podem responder questões de matemática, leitura, interpretação de texto, história e outras, que potencializam o aprendizado e auxiliam no reforço de conteúdos aprendidos nas escolas. Em 2023, durante uma feira literária com a plataforma Jogue CASE, 300 estudantes da rede municipal de Saquarema (RJ), jogaram mais 60 mil partidas, uma média de 200 partidas por estudante, respondendo cerca de 30 mil perguntas com uma taxa de 62% de acertos.
Sobre o estímulo que os jogos podem despertar acerca dos estudos, o diretor de produtos da GF Corp, Márcio Filho, conta que:
“O que temos observado, por exemplo, são jovens em idade escolar que voltam a ter contato com a leitura, a partir da necessidade de ativar os poderes especiais dentro dos jogos. Seja para responder perguntas sobre personagens de histórias locais ou para retomar um fato histórico, os jogos aplicados à educação têm ativado o desejo dos jovens em relação ao conteúdo didático-pedagógico e, claro, isso tem demonstrado melhorar os resultados deles nessas perguntas em até 200%”.
A gamificação faz uma integração dos jogos com o conteúdo curricular, o que permite uma abordagem mais personalizada e adaptativa, atendendo às necessidades individuais dos alunos. Por exemplo, estudantes que têm dificuldades em determinadas áreas, como a leitura, podem receber atividades específicas para reforçar seus conhecimentos.
Segundo a Agência Bori, em 2017, alunos da educação infantil de cinco cidades de Pernambuco (Recife, Olinda, Paulista, Camaragibe e Jaboatão dos Guararapes) realizaram 20 atividades lúdicas gamificadas durante três meses. Com base na tese de Américo Amorim, professores e psicólogos aplicaram o programa de estimulação da consciência fonológica por meio de tablets de custo reduzido.
Alunos que participaram do programa obtiveram resultados superiores em 68% (leitura) e 48% (escrita) se comparados aos que não participaram. Por conta disso, mais de 100 cidades em estados como Ceará, São Paulo e Pernambuco passaram a adotar os jogos para auxiliar no ensino, em sua maior parte sendo nas escolas públicas.
“A partir dos games, os alunos podem construir outras narrativas que expandem a narrativa central do jogo, por meio de das histórias em quadrinho, jogos analógicos, podcasts e até mesmo de histórias interativas. Então, isso são possibilidades que podem ser provocadas e estimuladas dentro da sala de aula e não acho que seja uma coisa de futuro. Acho que já vivemos isso e já existem práticas significativas nas pessoas que já fazem; que relaciona leitura e tecnologia”, afirma Lynn.